BGG登録タイトル数10以下のパブリッシャー覚え書き
※この記事は、ボドゲ紹介 Advent Calendar 2022:23日目の記事として書かれたものです。
yskと申します。お世話になります。
ボードゲームの蒐集を趣味として続けていると、必然的に色々なパブリッシャーの存在が観測範囲に入ってきます。今回、「boardgamegeekに登録されているタイトル数が10以下のパブリッシャー」の中から25個を選んで、一言コメントしてみました。
事実関係で誤記あれば、コメントにて御指摘下さい。本記事が皆様のボードゲーム蒐集の一助になれば幸いです。
- 各パブリッシャーについて、BGGに登録されている全タイトルをリリース年順に記載
- 登録タイトル名(リリース年)[デザイナー名] の形式で表記
- 登録数は、2022年11月末時点で当方が確認した数に基づいている。
- 登録タイトル数10以下の全パブリッシャーを網羅している訳ではない(←当たり前)
- BGGに登録されている全タイトルをそのまま転記しており、各登録が正確かどうかは未確認
- ※ は写真あり(全て当方の所有物であり、かつ本記事用に新たに撮影したもの。)
1X1 Spiele
- Mogelei (1995) [Michael Kiesling]
- Zündstoff (1995) [Michael Kiesling] ※
- Diplomacy: Federation Variant (2000) [Theo Kermanidis]
キースリング単独作品のパブリッシャーとして覚えておく(ディプロマシーの拡張が登録されているが、これは登録間違いと思われる)。 Zündstoff(火種)は囚人をロケットに乗せて、マッチで点火して太陽へ飛ばすというトンデモテーマ。Mogelei(ペテン卵)はトリックテイク+ブラフの怪作。
AZA Spiele
- TurfMaster (1998) [Albrecht Nolte] ※
- TurfMaster Course Collection 1 (1999) [Albrecht Nolte]
- MotorChamp (2000) [Albrecht Nolte]
- GolfProfi (2002) [Albrecht Nolte]
- MotorChamp Team Set: Cars 18 & 19 (2003) [Albrecht Nolte]
- MotorChamp Team Set (Cars 20 & 21) (2003) [Albrecht Nolte]
- TurfMaster Course Collection 2 (2006) [Albrecht Nolte]
- Motorchamp: Course Collection I (2006) [Albrecht Nolte]
- TurfMaster Course Collection 3 (2008) [Albrecht Nolte]
一貫してスポーツテーマの作品を発表。 TurfMaster はゲームとしては少し冗長だが、馬のコマの造形や各プレイヤーごとのデッキケースなど、コンポーネントの満足度は高い。 GolfProfi はハンディキャップの要素まであり、テーマの再現性に対するこだわりがうかがえる。
Chili Spiele
- Neue Heimat (2007) [Klaus Zoch] ※
- Cobra (2007) [Christoph Cantzler, Torsten Marold]
- The Climbers (2008) [Holger Lanz]
- Waagemut (2009) [(Uncredited)]
- Hinkel & Stein (2010) [Klaus Zoch]
- Masterplan (2011) [Bernhard Lach, Uwe Rapp]
Zoch Spiele 内のプロジェクト、という立ち位置のパブリッシャー。大量生産や再生産性を考慮していない、特徴的なコンポーネントが魅力の一つ。Klaus Zoch自身のデザインによるソリッドな競りゲーム Neue Heimat は、 The Estate として2018年にCapstone Gamesからリメイクされた。
Conquistador Games, Inc.
- Road to Enlightenment (2012) [Dirk Knemeyer]
- Tomorrow (2013) [Dirk Knemeyer]
- The New Science (2013) [Dirk Knemeyer] ※
- The New Science: Fantasy Scientists (2013) [Dirk Knemeyer]
- War Stories: Red Storm (2014) [Dirk Knemeyer, Michael W. Tan]
- War Stories: Rattenkrieg (2014) [Michael W. Tan]
- War Stories: Liberty Road (2014) [Dirk Knemeyer, Michael W. Tan]
- War Stories: Desert Rats (2014) [Michael W. Tan]
- Goodfellas (2016) [Dirk Knemeyer]
- The Day After Tomorrow (2017) [Dirk Knemeyer]
Dirk Knemeyer は Tesla vs. Edison のデザイナー。The New Science(新しい学)は当時バネストにて取り扱っていた。全体的なアートワークが渋くて美しく、初期キャラクターの特殊能力・テックツリー・エリアマジョリティ・ワーカープレイスメント等を組み込んだ意欲作。…なのだが、後半のイベントカードに乱暴なものがあり、それまでの計画が台無しになる点が玉に瑕。
Eye Spy Enterprises
- Cloak & Dagger (1988) [D. M. Hooker] ※
登録タイトルは1つだけだが、Cloak & Dagger は一度はプレイする価値あり。各プレイヤーがメモを取りながら、コンポーネントの封筒間で実際に書類を秘密裏に出し入れしていくという、唯一無二のオリジナリティを持つ推理ゲーム。
Fiendish Board Games
- Traffic Lights (1985) [Alan Parr]
- Devil Take the Hindmost (1991) [Terry Goodchild]
- Breaking Away (1991) [John Harrington] ※
- Office Politics (1995) [John Harrington]
Breaking Away の元々のパブリッシャーとして押さえておく。New Games Order, LLCが2015年にリメイクした自転車レースゲームの佳品。
Glücksritter Spiele
- Rigatoni Intriganti (1997) [Oliver Igelhaut]
- Flower Power (1998) [Oliver Igelhaut] ※
- Galaxis (1999) [Oliver Igelhaut]
- Finger weg von Mona Lisa (1999) [Oliver Igelhaut, Tobias Krebs, Dominic Krebs]
上蓋をスライド式で開ける長い木箱が非常に特徴的なパブリッシャー。 Rigatoni Intriganti はコンポーネントとして実際にパスタの駒が入っている競りゲーム。 Flower Power は囚人のジレンマを取り入れた順位予想すごろく。
Hangman Games
- Just Wait (1998) [Alan D. Ernstein]
- Blindside (1998) [Alan D. Ernstein]
- Dry Gulch (1999) [Alan D. Ernstein]
- Junk Yard (2002) [Alan D. Ernstein]
- Tahuantinsuyu (2004) [Alan D. Ernstein] ※
- Austin Poker (2004) [Alan D. Ernstein]
- Ars Mysteriorum (2005) [Alan D. Ernstein]
- Crystal Faire (2006) [Alan D. Ernstein] ※
- Dry Gulch Junction (2008) [Alan D. Ernstein]
- Jewels of Puerto Primo (2022) [Alan D. Ernstein]
Alan D. Ernstein と Kurt Adam によって立ち上げられたスモールパブリッシャー。 Tahuantinsuyu は、後の2010年に Inca Empire としてリメイクされたので、その他の作品と比べると知名度がある。2020年に発表された Tawantinsuyu: The Inca Empire とは無関係なので、混同しないように注意したい。
Histogame
- Friedrich (2004) [Richard Sivél]
- Napoleon's Triumph (2007) [Bowen Simmons]
- König von Siam (2007) [Peer Sylvester] ※
- Maria (2009) [Richard Sivél] ※
- Maria: Silesia Gambit (2010) [Richard Sivél]
- Wir sind das Volk! (2014) [Richard Sivél, Peer Sylvester]
- Wir sind das Volk!: 2+2 (2017) [Richard Sivél, Peer Sylvester]
- Friedrich de Luxe Expansion (2021) [N/A]
- Triomphe à Marengo (2022) [Bowen Simmons]
3人専用ゲームの傑作として名高い Maria のパブリッシャーとして重要。 König von Siam(シャムの王)は The King Is Dead のリメイク元。
Horst Rokitte: Ideen für Spiele
- Die Siedler von Catan: Das Kartenspiel – Plus Pack (1999) [Klaus Teuber]
- Attandarra (2009) [Horst Rokitte] ※
- Key West (2010) [Martin Schlegel]
Attandarra はいわゆる「ご当地テーマ」のゲームだが、純粋にボードゲームとしてもクオリティは高く、軽~中量級の小品としておススメ。 Key West はキーシリーズとは全く無関係なので注意(ただし、作者が Martin Schlegel なのは押さえておく)。
Isensee Verlag
- Expedition zu den alten Mayastätten (2005) [Florian Isensee]
- Musketier: Im Auftrag der Königin (2006) [Florian Isensee]
- Ramses: Wettlauf um die Reichtümer Ägyptens (2007) [Florian Isensee]
- Händler auf dem Forum Romanum (2008) [Florian Isensee] ※
- Das Labyrinth des Minotaurus (2009) [Florian Isensee]
- Geschenke für den Radscha (2010) [Florian Isensee]
- Aktienrausch (2011) [Florian Isensee] ※
2022年になって、Händler auf dem Forum Romanum(フォーラムロマナムの商人) がまさかの日本語版リリース。 Aktienrausch(株の恍惚)も独創的なメカニクスをもつ株ゲームで、経済ゲーム好きはプレイする価値あり。
Jordans Games
- Stockmarket (1987) [(Uncredited)] ※
- Origins (1989) [(Uncredited)]
Stockmarket はデザイナー未登録の激渋な株ゲーム。各プレイヤーが手札による部分的な情報と他人の動向をたよりに、株の売買を行うだけのシンプルさ。特殊効果カードに時代を感じるが、レガシーゲーム&経済ゲーム好きであれば一度プレイしてみても良いかも。
Kronberger Spiele
- Tom Tube (2003) [Tobias Goslar, Roland Goslar]
- Cronberg (2003) [Bonobo Beach] ※
- Lost Valley (2004) [Tobias Goslar, Roland Goslar]
- Frantic Frankfurt (2004) [Günter Burkhardt]
- Festival beim Pferdestall (2005) [Tobias Goslar, Roland Goslar]
- Schneller als Kurz (2006) [Roland Goslar, Søren Schaffstein]
- Novo Dice (2006) [Roland Goslar, Søren Schaffstein]
- Nord (2015) [Roland Goslar, Johannes Goslar]
- Nord: Jarl Expansion (2015) [Roland Goslar, Johannes Goslar]
Frantic Frankfurt(フランクフルト狂想曲)は、タイトルだけ見るとフリーゼ作品と勘違いしそうだが、ブルクハルト作なので注意(トランプのスピードのようなリアルタイムカードゲーム)。Cronberg と Lost Valley は共にひし形タイルが特徴。Cronberg は Bonobo Beach というテーマ替え版が存在(写真)し、 Lost Valley は Heidelberger Spieleverlag 版もある。
Ludic
- Ekonos (2004) [Victor Catala] ※
- Blitzwar (2006) [Victor Catala]
- Quick Stick (2021) [Martin Nedergaard Andersen]
- Narratore (2021) [Andrea Binasco, Matteo di Pascale]
Ekonos のパブリッシャーとして押さえておく。コンパクトな経済ゲームの佳品であり、統一されたシンプルなアートワークが素晴らしい。2022年に Do it games によってリメイクされた。
Palatia Spiele
- ebbes (2013) [Klaus Geis] ※
- Dubbe (2018) [Klaus Geis] ※
登録数は2タイトルしかないが、 ebbes と Dubbe どちらも変態トリテの必修科目なので押さえておきたい。
Pfifficus Spiele
- Hatz Fatz (2004) [Malte Ostertag, Anselm Ostertag] ※
- Desperados (2004) [Anselm Ostertag, Helge Ostertag] ※
- Kaivai (2005) [Anselm Ostertag, Helge Ostertag] ※
- Kaivai Expansion (2006) [Anselm Ostertag, Helge Ostertag]
- Guru (2006) [Anselm Ostertag, Helge Ostertag]
- Galaktico (2009) [Helge Ostertag]
Desperados は捻りのある小箱カードゲームの佳品。Kaivai は箱の大きさが難点だが、インタラクション強めのカツカツなゲーマーズゲーム好きであれば一度プレイする価値がある。一方、デザイナー Helge Ostertag については、 The Scepter of Zavandor(サヴァンドールの笏)の作者 Jens Drögemüller と組んで、後の2012年に Terra Mystica を発表する事になる点が最重要ポイント。
Pro Ligno Spielewerkstatt
- Swap (1990) [Reiner Knizia]
- Pyramido (1991) [Reiner Knizia] ※
- Prisma (1991) [Reiner Knizia]
- Complica (1991) [Reiner Knizia]
- 5 Quadrat (1991) [Hajo Bücken]
- Catena (1992) [Reiner Knizia] ※
- Tabula (1993) [(Uncredited)]
- Allerley Spielerey (1994) [Reiner Knizia]
そもそも家具メーカーなので、インテリアとしても映える、非常に立派な木製のコンポーネントが特徴。ほとんどがクニツィア作のアブストラクトだが、 Catena は裏向き一斉公開によるシンプルなエリアマジョリティ。
Reiver Games
- Border Reivers (2006) [Jackson Pope]
- It's Alive! (2007) [Yehuda Berlinger]
- Carpe Astra (2008) [Ted Cheatham, Jackson Pope]
- Sumeria (2009) [Dirk Liekens] ※
- Sumeria: 2-Player Expansion (2009) [Dirk Liekens]
既に閉鎖されているパブリッシャーだが、Sumeria(シュメール)は切れ味鋭いエリアマジョリティ&セットコレクションの佳品。作者の Dirk Liekens は、Argentum Verlag の Santa Timea や Wind River のデザイナーでもあるので、併せて覚えておく。
Spielfreaks, Ltd.
- Family Business (1982) [David B. Bromley]
- Lemmings (1990) [N/A]
- Lemming (1990) [Eàmon Bloomfield, Jamie Campbell] ※
レミングをテーマにしているボードゲームはいくつかあるが、 Lemming はその中でもかなり古い部類。似たようなタイトルが2つ登録されているが、片方は登録ミスと思われる。 Family Business は、元々 Mayfair が1982年に発表したパーティーカードゲームで、Spielfreaks 版も存在するよ、という意味。
Spiellabor
- Monstererbe: Das Testament des Doktor F. (2005) [Michael Benkendorf]
- Fackel+Keule (2007) [Michael Benkendorf] ※
- Abriss (2009) [Michael Benkendorf]
- Abriss: Bunker tile (2009) [Michael Benkendorf]
- Abriss (Zweite Edition) (2015) [Michael Benkendorf]
Fackel+Keule(たいまつとこん棒)のパブリッシャーとして押さえておく。後の2016年に、ヘムズユニバーサルゲームズが「ハントダウン」として日本語版をリリースした。
Strothmann-Spiele
- i9n (2010) [Dirk Strothmann] ※
登録タイトルは i9n の1作のみ(デザイナーの登録もこの1作のみ)。日本では当時バネストが取り扱っていた。石油掘削をテーマにしており、発掘の成否はパンチボードに実際に棒を突き刺して判定するという、唯一無二のギミック。
TM Spiele
- Minister (1975) [Rudi Hoffmann]
- Vernissage (1993) [Klaus Teuber]
- Knock Out (1994) [Wolfgang Panning] ※
- Krieg und Frieden (1999) [Gerard Mulder]
- Der weiße Lotus (2000) [Martin Wallace]
- Jetzt geht's los, Kleiner Rabe (2000) [(Uncredited)]
- Volldampf (2001) [Martin Wallace] ※
TM Spiele は登録数こそ少ないながら、著名なデザイナーの作品が色々と並んでいるので要注意。Minister はルディ・ホフマン作、Vernissage はトイバー作、Knock Out は賭けボクシングという珍しいテーマでパニング作、Der weiße Lotus(白蓮)と Volldampf はワレス作。
Toccata Games
- The Patrons of Venice (2004) [Ken Stevens] ※
- Garden Competition (2004) [Ken Stevens] ※
The Patrons of Venice は、カタン(〇点先取で勝利)とプエルトリコ(選択されたアクションを皆が実行)を掛け合わせたようなデザインが特徴。正直、コンポーネントの質やゲームバランスには粗も見えるが、スモールパブリッシャー作品にしかない独特の魅力がある。
Vainglorious Games
- Cambria (2008) [Eric B. Vogel]
- Hibernia (2009) [Eric B. Vogel]
- Armorica (2010) [Eric B. Vogel] ※
- Romans Go Home! (2013) [Eric B. Vogel]
- Kola (2013) [Eric B. Vogel]
Cambria と Hibernia は、Closet Nerd Games版をホビージャパンが取り扱っていたため、多少の知名度がある。どちらも小箱&小さいボードながら、運と戦略性が程よいバランスの良作。ただ、ホビージャパンの和訳には致命的なエラッタがあるので、これから遊ばれる方は要注意。また、Armorica も小箱カードゲームながら完成度の高い作品。
VSK-Erwachsenenspiele
- Bananadrama (1989) [(Uncredited)]
- Chamäleon (1990) [Wolfgang Großkopf]
- Der fliegende Holländer (1991) [Wolfgang Großkopf]
- Marino (1992) [Michael Hageböck, Ralf zur Linde]
- Zankapfel (1993) [Michael Hageböck, Ralf zur Linde] ※
- Das Magische Hexagon (1994) [Horst Kühlweih]
- Tripjat (1996) [Uwe Freyschmidt, Jana Kusch, Stefan Roth]
Marino と Zankapfel(争いのタネ)は、Ralf zur Linde の初期作にあたり、彼のルドグラフィーを押さえておく上で重要。パブリッシャーのロゴが一見「YSK」に見えてしまうのだが、「VSK」が正しい。
WiWa Spiele
- Tremember (登録なし) [Frank Warneke, Robert Witter]
- Barragoon (2014) [Frank Warneke, Robert Witter]
- Shiftago (2016) [Frank Warneke, Robert Witter] ※
- Trypsylon (2021) [Frank Warneke, Robert Witter]
Shiftago はボード上のマーブルを外側からスライドさせて押し出すタイプの多人数アブストラクト。2017年の Spiel des Jahres 推薦枠に入ったタイトルという点で覚えておきたい。
ボードゲームの英文ルールを手っ取り早く抄訳する一例
※この記事は、ボードゲームに関わるエトセトラ Advent Calendar 2022:6日目の記事として書かれたものです。
yskと申します。お世話になります。
楽しく皆さんの記事を読ませて頂いている『ボードゲームに関わるエトセトラ Advent Calendar 2022』なのですが、どういう訳か、6日目だけいつまでもたっても空いたままで、毎日気になって仕方がありません。
「そう思うなら、あんたが何か書きなさいよ」という話なので、後発でお目汚しですが、空きを埋めさせて頂きたいと思います。
以下、エンジニアっぽい単語が色々と出てきますが、当方は門外漢で、正直あまり詳しくありません。なので、分かっている方からすれば突っ込みどころ満載な内容だと思います。ただ逆に言えば、素人の私のような人間でも実施可能なレベルの話だという事です。なお、以降はWindowsの環境下という前提にて進めます。
前書き
ボードゲームを輸入したけれど公開されている和訳ルールが見つからない、となると、取り敢えず自分用に抄訳を作る事になります。PDFでテキストを部分的に選択して、Shaper 経由で DeepL に流し込んでも良いのですが、「何かもっと手っ取り早くならんもんか」と試行錯誤している中での、現時点での一例の紹介です。(もちろん、Readable を利用するというのも有用です。)
本文
VS Code で Python 環境を構築し、Markdown 形式でボードゲームのルール抄訳を作り、最終的に PDF で出力します。
- Python環境の構築
- VS Code のインストール
- 拡張機能のインストール(Markdown)
- DeepL API の取得 ※ここまでが環境構築
- 英文翻訳プログラムの実行
- 出力されたMarkdownファイルの手直し ※以降は5.と6.を繰り返すだけ
1.Python環境の構築 & 2.VS Code のインストール
以下の記事に書いてある事を、そのまま順番にやるだけです。
www.python.jp
3.拡張機能のインストール(Markdown)
Markdownの拡張機能は山ほどあってキリが無いのですが、取り敢えず以下を入れておきます。
4.DeepL API の取得
5.を実行する際に必要なので、取得しておきます。無料ですが、メールアドレスの登録は必須です。検索すれば色々と記事がヒットしますので詳細は割愛します。
5.英文翻訳プログラムの実行
以下の記事の内容をそのまま利用させて頂きます。
qiita.com
- 実行に必要なライブラリをあらかじめインストール
- 4.で取得したAPIをコード内に入力して、VS Code上でコードを実行
- ダイアログが表示される(添付画像)ので、翻訳したい英文ルールのPDFを指定して、実行
- 英文ルールのPDFと同じフォルダに、翻訳された Markdown 形式のファイルが出来上がります。
6.出力された Markdown ファイルの手直し
- 5.で出力された md ファイルを、VS Code 上で開く。
- プレビュー画面も表示させておく(3.で拡張機能をインストール済み)
- 原文も見比べながら、気が済むまで手直し(これが一番時間が掛かる)
- 気が済んだら、PDF ファイルで出力(3.で拡張機能をインストール済み)
便利な点
- 入力文字制限数内で、ちまちまと DeepL にテキストを流し込む手間が省け、時間短縮
- アウトプットが Markdown 形式なので、そのまま継続して VS Code 上でプレビューを見ながら編集可能
- ボードゲームのルールは、構造的なテキスト(のはず)なので、そもそも Markdown 形式とは相性が良い(はず)
- 出力PDFのCSSを弄れば、好みのデザインでのPDF出力も可能(詳細は割愛します)
不便な点
- ページ単位で一括してテキストが翻訳されるので、文章の区切りが複雑なレイアウトのルールの場合、翻訳結果もグチャグチャになる。(で結局、手作業で Shaper 経由で DeepL に流し込む事になり二度手間。)
- そもそもな話だが、DeepL の翻訳精度が曖昧(カードの表向き/裏向き、とか結構いい加減)
一括翻訳は嫌。着実に1パラグラフ毎に訳したい。
AutoHotkeyを導入して、ショートカットキー1回でPDFの英文テキストを整形→DeepL翻訳する方法があります。以下の記事がそのまま活用できます。
テキストのレイアウトに凝っていて、一括だと適切に英文が取得できないルールブックの場合は、実質こちらの方が早かったりします。
Markdown記法の補足
以下のチートシートを VS Code で開いてプレビューと見比べれば、事足りると思います。
Markdown記法 チートシート · GitHub
ボードゲームのルールの場合であれば、
# 見出し1 ## 見出し2 ### 見出し3 #### 見出し4 ##### 見出し5 ###### 見出し6
見出し1
見出し2
見出し3
見出し4
見出し5
見出し6
と、
段落1 (空行) 段落2
段落1
段落2
と、
> 引用 > 引用 >> 多重引用
引用
引用多重引用
と、
- リスト1 - リスト1_1 - リスト1_1_1 - リスト1_1_2 - リスト1_2 - リスト2 - リスト3
- リスト1
- リスト1_1
- リスト1_1_1
- リスト1_1_2
- リスト1_2
- リスト1_1
- リスト2
- リスト3
と、
1. 番号付きリスト1 1. 番号付きリスト1-1 1. 番号付きリスト1-2 1. 番号付きリスト2 1. 番号付きリスト3
- 番号付きリスト1
- 番号付きリスト1-1
- 番号付きリスト1-2
- 番号付きリスト2
- 番号付きリスト3
と、
これは **ボールド** です これは __ボールド__ です
これは ボールド です
これは ボールド です
ぐらいで十分だと思います。
『ボドゲ』で棚からひとつかみ
※この記事は、ボドゲ紹介02 Advent Calendar 2020 1日目の記事として書かれたものです。
▲イントロダクション
ysk(ワイエスケー)と申します。お世話になります。普段は、北陸地方を中心としてボードゲームで楽しんでおります。
本アドベントカレンダー、12/2~13までは連続して埋まっているのに、どういう訳か12/1が当日になっても埋まりません。これでは何だか気持ちが悪いので、急遽、登録させて頂いた次第です。
内容としては、‘Twitter上で今年の4月に #ボドゲ紹介リレー のハッシュタグで紹介したボードゲーム9作品の再掲となります。(使い回しでごめんなさい…。)
▲作品紹介(①~⑨)
①Sumeria
2009年の作品。コンパクトだが非常に痺れるエリアマジョリティ。手番ではコマを置くか、移動させるか、取り除くかの三択だが、どのアクションも決算エリアの決定に影響を及ぼす。
②Tri-Ba-Lance
1995年の作品。多人数アブストラクト+バランスアクションゲームという怪作。置くコマの重さ×ボード上のポッチの数が得点だが、ボードは小さいボールの上に乗っかっている状態。コマを置いた後、ボードが傾いて接地してしまうと、手番が無効となる。実質3人専用?
③Mercurius
2012年の作品。激渋な株ゲー。商品を4金で買って、5金で売って、1金儲ける…みたいなことを延々とやる。プレイ感が地味過ぎるが、好きな人には堪らないのでは。同じ作者だと『Nehemiah』も捻りの利いたメカニクスが光る小品です。
④The Patrons of Venice
2004年の作品。蒐集が趣味の人間としては、Toccata Gamesは外せないパブリッシャーです(もう一つの作品は『Garden Competition』)。メカニクスとしてはプエルトリコ風アクション選択。本家の二年後になります。
⑤Armorica
2010年の作品。小気味よいカードゲーム。これまでに場から獲得したカード上のアイコンの総数で、次に場から取れるカードの選択肢が増減する。「なるべく異なる色のカードを連続して取ると高得点」という得点形式が出色のアイデアで、他のルールとの噛み合いが美しい。
⑥Desperados
2004年の作品。同名ゲームが多数あるので注意。手札と場札の動き方が独特。最終得点計算も一捻り加えられています。同じPfifficus Spieleだと、激辛のゲーマーズゲーム『Kaivai』も押さえておきたいです。
⑦エレファントパーク
2012年の作品。うっかり本圃。決算条件が異なる複数の場にカードを出していく系。それぞれの得点計算に特徴があり、一部カードが裏返しに置かれるのも相まって、悩ましく面白い。近年のコンポーネントのクオリティでリメイクされても良い気がします。
⑧Derby
2000年の作品。「Queen GamesからリメイクされていないDirk Henn作品」は、蒐集好きとしては見逃せないジャンルの一つ。場札と手札、2枚のカードを組み合わせてアクションを行うマネジメントがDirk Hennらしい。移動させた馬の馬券は購入できないのも、基本的だが良い。
⑨Port Royal
2000年の作品。『フレスコ』で有名なパニング作のトリテ。トリックテイクで積荷カードを獲得し、自分の船に積んでいくが、積載量を超えるとアウト。特殊カードが多めなのが若干気になるが、見た目も込みで好きなタイトル。
古典落語の理屈から無理矢理ボードゲームを眺めてみる
※この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2016 10日目の記事として書かれたものです。
▲イントロダクション
ysk(ワイエスケー)と申します。お世話になります。普段は、北陸地方を中心としてボードゲームで楽しんでおります。
当初は、今年のGM神戸にて初出となった、私にとって初めての創作ゲーム「ノコスダイス」についてのデザイナーズノートを書くつもりでした。
Nokosu Dice (ノコスダイス) | Quoth Games | ゲームマーケット
しかし、そういった過去の振り返りレビューは、どうやら性分に合わないらしく、遅々として筆が進みません…。
なので、お題をガラッと変えて、「人はどうしてボードゲームを遊ぶと楽しいのか」「その楽しさを生み出しているのは何か」について、最近思っている事をつらつらと書き留め、お茶を濁したいと思います。ボードゲームデザインを考える上で、何かヒントの一つとして頂ければ幸いです。
▲「業の肯定」と「緊張の緩和理論」
ボードゲームで遊ぶようになって丸6年ほどになりますが、それ以前から好きな趣味も幾つかあります。クラシック音楽、テクノ、ラーメン、メイドカフェ…。そして「古典落語」です。
落語が好きな方の中には、上記の小見出しを見てピンときた方も多いかと思います。「業の肯定」とは、七代目(自称五代目)立川談志が、「落語とは何か」を定義する際に使っていた言葉です。そしてもう一つの「緊張の緩和理論」は、二代目桂枝雀が唱えた落語理論です。
これらの定義および理論を使って無理矢理ボードゲームを眺めてみよう、というのが本記事の骨子です。「可笑しい」と「面白い」。種類の違いこそあれ、人に何か新たな感情を呼び起こすコンテンツとしては、落語もボードゲームも共通点があるのですから、何かしら新たな視座の発見があるかもしれません。
①「人間の業の肯定」とボードゲーム
■「業の肯定」とは
人間は元々どうしようもない生き物である、という一つの見方があります。人間には、他人を騙し、周りを蹴落とし、自分が一番優位に立ちたいという本能的な、根源的な欲望があるはずだ、という見方です。これを「人間の業」と定義しておきます。本当はもっと色々な要素を含んでいますが。(楽したい、怠けたい、分かっちゃいるけどやめられない etc.)
こんな願望をみんなが前面に出してしまっては、社会という枠組みが崩壊してしまいます。そこで、各々が「理性」というものでこれらの欲望にふたをし、「常識」という不文律と「法律」というルールをこしらえて、人間社会が壊れないようにしているという訳です。
しかし、普段ふたをしている欲望は、時々ひょっこり顔を出したがります。欲望を発散させたくなる時があります。本能的な、根源的な欲望ですから、満たされると快楽を得ます。世の中の多くのエンタテイメントは、これら欲望の発散に寄与している、という捉え方が一つあるかと思います。
「人間の業」を、刹那ではありますが「肯定」してくれる訳です。「そうそう、元々人間って、どうしようもない生き物だよねー」と。
では、ボードゲームというコンテンツを、上記の視座から考えてみましょう。やっとボードゲームと繋がります。前置きが長いですね…。
■ブラフや正体隠匿の要素があるゲーム
真実とは違う言説をまことしやかに掲げ、他人を惑わせ誘導し、騙し、自分をより優位に立たせる。
こういう所業は、ボードゲームという仮想の空間内であるからこそ許されます。ここで「優位に立つ」とは、「よりゲームの勝利条件に近づく」と言い換えて良いでしょう。現実世界で行えば、当然非難の対象となります。まー、それでも平気でやっている人もいるでしょうが…。
他人を騙して優位に立ちたいという人間の業が、ボードゲームの時空間内では肯定されています。もちろんゲームタイトルによりますけどね。(正確にはルールによる。)
■個人攻撃や強いインタラクションの要素があるゲーム
ある他人を任意に指定し、その対象に不利益を被らせる。
現実世界では当然やってはいけない事ですが、ボードゲームの世界で行っても、お咎めはありません。ここでいう「不利益」とは、例えば所持しているリソースや得点を奪われる事を指します。
周りを蹴落とし自分が一番になりたいという人間の業が、ボードゲームを遊んでいる間だけは肯定されます。
直接的な個人攻撃ばかりでなく、例えば「下手を絞める」「トップを絞める」ようなインタラクションも同様な見方ができると思います。
コロレットで、下手が欲しい色のカードがある列に、不要な色のカードを足したり…。
プエルトリコで、他プレイヤーのコーンが余って腐ってしまう事が自明な上で、出港アクションを選んだり…。
「あなたとあなたを攻撃します」と明言していないだけで、行っている事は同質です。現実社会では意地悪とも邪魔とも形容できるこれらの行動は、ボードゲームの盤上においては肯定されています。
■①の締め
ボードゲームを遊んでいて、なぜ人は楽しいと感じるか?それは、短い時間ではあるが「人間の業」を肯定してくれるからだ、という見方を提示してみました。
逆に、ブラフゲームや正体隠匿ゲーム、個人攻撃があるゲームが苦手な方もいるかと思います(私もその一人です)。なぜ苦手なのか?なぜ楽しいとあまり思えないのか?その答えを探る一助としても、上記のような解釈が一つ役に立つような気がしているのですが、如何でしょうか。
②「緊張の緩和理論」とボードゲーム
■「緊張の緩和理論」とは
「笑いとは緊張の緩和である」というのが、桂枝雀が唱えた理論です。
緊張の緩和理論では、私たちが過ごしている日常の世界を「ホンマ領域」と呼びます。「ホンマ領域」は、例えばドーナツのような、中央に空間のある形状をイメージします。そして、その内と外に、それぞれ「合わせ領域」「離れ領域」という領域を定義します。
ホンマ領域は普段の日常ですから、人々は緊張する事はありません。しかし「合わせ」「離れ」の領域に入ると、それは非日常な世界ですから、人々は緊張する訳です。
「離れ」とは、荒唐無稽な、或いは混沌とした世界の事を想像してもらえれば良いかと思います。例えば、お日様が西から昇って東へ沈み、豚が空から降ってくるような世界です。
それに対して「合わせ」は、何もかもが都合よく、ぴったり整合性が取れているような世界です。駅に着いたと同時に、ちょうど空いた電車がホームにやってくる…。たまたま入ったお店で、ちょうど自分が1万人目のお客さんとなり記念品をもらう…。
我々が普段過ごしている「ホンマ領域」では、色々な人や物事は、実のところすれ違い、ねじれの関係にあるものです。あまりに無駄がなく理路整然としている世界は、それはそれで非日常性がある為、人々は緊張するのです。
「ホンマ」の世界と「合わせ」「離れ」の世界を行き来する時に、人間は緊張と緩和を生じ、そこから新たな感情が発生するのだというのが理論の概要です。
では、ボードゲームというコンテンツを、上記の視座から考えてみましょう。
■リソースマネジメントやハンドマネジメントの要素があるゲーム
マネジメント要素のあるゲームは「離れ⇒合わせ」へ領域が推移すると捉えられます。
ゲーム開始時の、数多の情報がひしめき合って一瞬では状況の整理がつかない、混沌した「離れ」。そこから各プレイヤーは、例えば、無駄なく手札やリソースを使い切り、あるいは当初の方針通りからぶれないように一貫性のある行動をとりながら、勝利条件へ突き進んでいきます。無駄のない、整理された「合わせ」の領域へと向かっていく訳です。
ゲームが終われば、当然人々は「ホンマ」の世界へと戻ります。離れ⇒合わせ⇒ホンマへと領域が推移する事で、緊張と緩和が生じ、楽しいという感情が生まれます。
■「私の世界の見方」や「テレストレーション」
大喜利系やコミュニケーション系、お絵描き系のゲームは、「合わせ」よりも「離れ」の要素の方が大きいかと思います。
「私の世界の見方」で次々に登場する、意外な言葉の組み合わせによる文章。「なんだよそれ!」と突っ込みたくなる、その荒唐無稽な想像の世界は、瞬間ではありますが、プレイヤーを「離れ」の領域へと誘っていきます。
「テレストレーション」では、絵と言葉の伝言ゲームにより、当初のお題が予想だにしない方向へとシフトしていきます。その「離れ」への推移が、楽しいという感情を生み出します。
あと、このゲームでは、最後の最後で、元のお題にもう一回立ち戻ってくる奇跡が起こる事がありますよね。非常に盛り上がる場面です。これは「離れ⇒合わせ」へと推移した結果だと捉える事もできるでしょう。
■②の締め
ボードゲームを遊んでいて、なぜ人は楽しいと感じるか?それは「離れ」と「合わせ」の領域を行き来させる事で「緊張と緩和」を生じさせているからだ、という見方を提示してみました。
領域の推移の振れ幅が大きいほど、プレイヤーの感情をより大きく揺さぶらせる事ができるのではないか?推移のリズムやテンポの違いは、プレイヤーにどういった影響を与えるか?色々なボードゲームについて、上記のような目線で眺めてみるのも面白い気がしているのですが、如何でしょうか。
▲最後に
古典落語の理屈2つを使って、無理矢理ですがボードゲームを眺めてみました。
①の視座は、ボードゲームデザインでも時々出てくる「プリミティブ」の要素を理解する上で、一助になりそうな気がしています。また、②の視座は、「収束性」「ハプニング要素」といったワードと親和がありそうです。自分の中ではまだ整理できていませんが…。
以上、取り留めない内容となりましたが、ここまで読んで頂き、有り難うございました。
さて、11日目の記事は桜遊庵さんです。バーストやハンドマネジメントやトリックテイク、ピック&デリバーやアクションポイントなどの骨太なゲーム要素を、「和」で統一した綺麗なアートワークで包んだゲームを毎回出されているサークルです。どんな内容なのか、個人的にも大変楽しみです。